Charge!

Or how to play War Games

Charge! – or how to play War Games, by Brigadier Peter Young and Lieutenant Colonel James Philip Lawford.

»Charge! – or how to play War Games« von Generalmajor Peter Young und Oberstleutnant James Philip Lawford ist ein großer Klassiker des Old School Wargamings. Die Spielregeln in englischer Sprache eignen sich für Gefechte und Schlachten mit Infanterie, Kavallerie, Artillerie, und Pionieren des späten 18. Jahrhunderts. Die Autoren empfehlen das Spiel mit 30 mm großen Plastik- und Zinnsoldaten, die Regeln lassen sich aber ganz einfach an jede gewünschte Figurengröße zwischen sechs und 40 mm anpassen. Die kleinsten taktischen Einheiten sind die Landwehr- oder Schützenkompanie mit einem Offizier, Feldwebel, Tambour, und zwölf Mann, die Musketier- oder Grenadierkompanie mit Offizier, Feldwebel, Tambour, und 16 Mann, die Eskadron mit einem Rittmeister oder Kornett und acht Reitern, der Pionierzug mit Offizier oder Feldwebel und sechs Pionieren, und die Halb-Batterie mit dem Zugführer, fünf Artilleristen, und einem Geschützmodell. Züge und Kompanien werden in Batterien, Bataillonen, und Regimentern zusammengefasst, die bis zu 59 oder, in der napoleonischen Epoche, 78 Figuren stark sein können. Fourierschütze und Marketenderin folgen dem Regiment mit zwei Packpferden. Mit »regiment« meinen die Autoren hier allerdings das Regiment der britischen Armee mit nur einem Bataillon. Dem entsprechend handelt es sich bei dem dargestellten »battalion« der Landwehr und leichten Infanterie nur um ein Halbbataillon mit zwei Kompanien. Wer kontinentale Infanterie-Regimenter mit zwei Bataillonen in Charge! Wargames einsetzen möchte, benötigt demnach mindestens 118 Figuren pro Regiment, zuzüglich Regimentsstab und Train.

Inhalt

Kapitel

  • War-gaming – the Origins
  • The Elementary Game
    • Movement
    • Firing
    • Mêlées
  • Playing the Elementary Game – The Battle of Blasthof Bridge
  • An Introduction to the Advanced Game – Organization, Formations and Movement
    • Command and Staff
    • Grenadiers and Infantry of the Line
    • Formations
    • Light Infantry
    • Artillery
    • Movement
  • Firing
  • Charges and Mêlées (General and Cavalry), Rallying
  • Artillery and Infantry in Mêlées, Special and Complex Mêlées
  • Morale, Field Works and Game Mechanics
  • Playing the Game
  • Tail Piece
  • How to Create an Army
  • Index to the Rules

Die Charge! Spielregeln werden im Verlauf zweier Gefechte Schritt für Schritt erklärt und beispielhaft angewendet. Diese Herangehensweise ist für zeitgenössische Wargame-Spielregeln typisch, aus heutiger Sicht aber etwas langatmig und gewöhnungsbedürftig. Das Nachschlagen einzelner Passagen während eines Gefechts gestaltet sich ziemlich schwierig, da eine übersichtliche Gliederung nach Spielabschnitten fehlt. Hier hilft zunächst nur der Blick ins Stichwortverzeichnis; mit der Zeit prägen sich die Spielregeln aber gut ein und das lästige Blättern im Regelwerk entfällt. Wer regelmäßig Charge! spielt und Freunde an das Spiel heranführen möchte, fasst die wichtigsten Regeln in einer Kurzübersicht zusammen. Charge! ist bis heute ähnlich beliebt wie The War Game von Charles Grant. Beide Spiele gewähren der Infanterie vergleichbare Waffenwirkung, aber Charge! wertet Plänkler gegenüber Linientruppen stärker auf.

Das Fehlen von Feldjägern überrascht zunächst; die Autoren hätten die Feuergeschwindigkeit von Büchsenschützen zwar reduzieren und deren Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen können, in der Summe dürfte sich das Ergebnis allerdings kaum von dem der leichten Infanterie unterscheiden. Diese Einschätzung deckt sich mit wissenschaftlichen Erkenntnissen über die Waffenwirkung von glattläufigen Flinten: entscheident ist nicht ob der Lauf innen glatt oder gezogen ist, sondern dass der Schütze wirklich zielt. Der Linieninfanterist schlug nur wie befohlen an und drückte hastig ab, während Kameraden neben und hinter ihm bereits mit Ladestöcken herumfuchtelten, über seine Schulter hinweg anschlugen und schossen, oder getroffen niederfielen. Ein gezieltes Schießen war unter diesen Bedingungen unmöglich. Der leichte Infanterist hingegen konnte sich im Gelände entfalten, Deckung nehmen, die Distanz schätzen, über den Lauf des Gewehrs zielen und seinen Schuss im richtigen Augenblick abgeben. So erklärt sich, warum leichte Infanterie beim Sturm auf Festungen oder der Einnahme von Breschen meist erfolgreicher agierte und geringere Verluste zu beklagen hatte als die Sturmkolonnen der Linieninfanterie.

Spielregeln für Wargames