Future Warriors: Kill Zone

Testbericht der Wargame-Spielregeln

Future Warriors: Kill Zone, by Nick Lund.

Future Warriors: Kill Zone, 1991 im Set mit zehn 25 mm Zinnfiguren erschienen, wird seit der Liquidation der Grenadier Models, Inc. im Jahre 1996 nicht mehr vertrieben. Die nackten Spielregeln gibt es aber seit einigen Jahren als kostenloses Download im Internet. Zum Spielen eignen sich neben original »Future Warrior«-Zinnfiguren auch moderne Soldaten und Science-Fiction-Figuren anderer Hersteller, die mit Handfeuerwaffen, Maschinenpistolen, Sturmgewehren, Granatpistolen, Sturmkanonen vom Typ Gatling, leichten Laser-Waffen, Tromblons, Schrotgewehren, Flammenwerfern, und reaktiven Panzerbüchsen (RPG-7, Panzerfaust 3, etc.) bewaffnet sind. Das faszinierende Spielprinzip von Kill Zone beruht auf verdeckt ausgespielten Befehls-Countern »shoot«, »stay sharp«, »keep down«, »assault«, »snipe«, »run«, oder »hit-and-run«, deren Einsatz die Initiative und Bewegung, den Waffeneinsatz und das Nahkampfverhalten von Einzelkämpfern, Gruppen, und Banden regelt. Die Befehle sind gut erklärt, leicht zu merken, und realistisch, ihr möglicher Nutzen im Gefecht hängt aber vom Verhalten des Feindes ab. Es gilt also, die Absichten eines Gegners zu erahnen und in jeder Spielrunde richtig zu kontern, ohne die eigenen Befehle ständig zu ändern. Misslingt nämlich eine Befehländerung, kann die betroffene Gruppe schlimmstenfalls zum Stehen gebracht werden (»suppression«), was eine Gefangennahme durch in der Nähe befindliche Feindkräfte begünstigt.

In Kill Zone treten Einsatzkräfte der Polizei, und Soldaten gegen Rebellen, Savages (Wilde), Scavenger (Müllsucher), und Cyborgs an. Die einzeln auf ferromagnetische Fußbrettchen montierten Figuren sind Teil eines militärischen oder paramilitärischen Trupps, einer irregulären Bande (Savages und Scavengers genannt), oder sie agieren als Einzelkämpfer. In einem kleinen Szenario mit 70–150 Punkten pro Seite, sieht sich beispielsweise ein einzelner Gesetzeshüter einer Bande von Wilden gegenüber, oder drei bis vier Soldaten geraten in ein Begegnungsgefecht mit ebenso vielen Rebellen.

Gemäß Kill Zone kennt der Future Warrior nur drei Stufen der Kampfbereitschaft und Motivation: er nimmt entweder aktiv am Gefecht teil, ist vom feindlichen Feuer niedergehalten (»suppressed«), oder gefangen; Rückzug und Flucht scheinen ihm fremd zu sein. Dass sich Soldaten individuell dem Gefecht entziehen, wird bei Kill Zone offenbar im »kill«-Ergebnis subsumiert. Dem entsprechend, müssten sich am Tag nach einem Gefecht viele der vermissten Soldaten wieder bei ihrer Einheit einfinden, falls sie nicht während der Verfolgung in Gefangenschaft geraten sind. In The War Game von Charles Grant und vielen anderen Simulationsspielen gibt es einfache Regeln für die Rückkehr von Versprengten, Vermissten, und Verwundeten zum eigenen Truppenteil, die genauso für Kill Zone geeignet sind.

MG, Mörser, Fahrzeuge und Power-Rüstungen

Während Kill Zone in der ursprünglichen Fassung weder Fahrzeuge noch futuristische Power-Rüstungen enthält, hat Grenadier Models diese Lücke mit dem Killzone Playtest Module No. 1 geschlossen.

Die in Absatz »4.23 Action: Shooting« enthaltene Waffenliste ist unvollständig: Daten für Handgranaten, Flammenwerfer und Panzerfäuste fehlen, sie finden sich erst weiter hinten im Abschnitt über Waffen mit Flächenwirkung. Maschinengewehre und Mörser fehlen völlig, obwohl beide Waffen auch in Gefechten der Zukunft eine wichtige Rolle spielen dürften. Das leichte Maschinengewehr lässt sich darstellen, indem man die Schussweite des Sturmgewehrs mit der Feuerwirkung der Maschinenpistole kombiniert. Leichte Mörser mit einer Wurfweite zwischen 50 m (min.) und 500 m (max.) und der Wirkung einer Granatpistole ließen sich ebenfalls nachträglich einfügen, wenn der Geländemaßstab bekannt wäre. Kill Zone liefert zwar keine Angaben über Gelände-, Zeit- und Truppenmaßstäbe, aber der Geländemaßstab müsste sich aus den Kampfentfernungen der verschiedenen Waffen ableiten lassen. Die Wurfweite einer Handgranate, durchschnittlich 30–40 m, wird in Kill Zone mit 6″ angenommen (1″ = 5–6 m), der Splitterradius von 15–20 m beträgt im Spiel 2″ (1″ = 7,5–10 m). Die in Kill Zone angegebenen Kampfentfernungen für Maschinenpistolen (24″), Sturmgewehre (30″), und Schrotgewehre (6″) legen nahe, dass 1″ = 10 m der gesuchte Geländemaßstab ist. Dementsprechend ließe sich der leichte Mörser mit einer Kampfentfernung von 5″ bis 50″ ins Spiel einbauen. Zudem wäre es sinnvoll, die Wurfweite der Handgranate auf 4″ zu reduzieren.

Granatwerfer und Granatpistolen sollen die Lücke zwischen Handgranate und Mörser schließen; dem entsprechend verfügen diese Waffen über eine Kampfentfernung von 30 m bis 350 m. Der »explosive round launcher« in Kill Zone, reicht mit seinen 0–6″ hingegen nur so weit wie die Handgranate. Denkbar, dass hier ein Tippfehler vorliegt. Die angegebenen Waffen könnten wie folgt optimiert werden:

Waffe Kampfentfernung Schadenswürfel Splitterradius
Handgranate 4″ 4 (hit) oder 2 (miss) 2″
M79, HK96 3–35″ 4 Würfel 1″
M203, AG36 3–15″ 4 Würfel 1″
Leichter Mörser 5–50″ 5 Würfel 4″
Panzerfaust 44 (Lanze) 1–20″ 5 Würfel 4″
FFV Carl Gustaf 1–70″ 7 Würfel 4″
Panzerfaust 3 1–40″ 10 Würfel 4″

Schon beim Deployieren der eigenen Truppen ist darauf zu achten, dass Panzerfaustschützen als Einzelkämpfer oder in kleinen Trupps operieren, da sie ihre Waffe nur unter dem »snipe«-Befehl abfeuern können, dieser aber die taktischen Möglichkeiten der übrigen Mitglieder ihrer Gruppe gefährlich einschränken würde. Banden müssen hingegen mit dem Mangel leben, dass sie über weniger Führungskräfte verfügen und deshalb in ihrer taktischen Flexibilität eingeschränkt sind. Allerdings bewegen sich Banden deutlich schneller als reguläre Einheiten; Scavenger operieren am liebsten nachts.

Inhalt

  • Titel: Future Warriors: Kill Zone
  • Epoche: Science Fiction
  • Typ: Taktische Gefechtssimulation
  • Zeitmaßstab: 1 Spielrunde = Sekunden
  • Geländemaßstab: 1:394 (1″ = 10 m)
  • Truppenmaßstab: 1 Figur = 1 Mann
  • Autor: Nick Lund
  • Format: 20 Seiten
  • Sprache: Englisch
  • Verlag: Grenadier Models, Inc., Springfield, PA
  • Publiziert: 1991

Kapitel

  1. Introduction
  2. Organisation
  3. Group Orders
  4. Future Warriors Stats, Lists, Special Rules
  5. Additional Rules
  6. Setting Up an Engagement
  7. Scenarios
    • Encounter
    • Raid and Capture
    • Assassination

Nick Lund’s »Future Warriors: Kill Zone« Wargame ist ein spannendes, schnelles, und höchst realistisches Simulationsspiel für infanteristische Gefechte. Die fehlenden Spielregeln für Fahrzeuge finden sich im Killzone Playtest Module No. 1, sie können aber auch aus »Car Wars«, »Twilight 2000«, »Last Battle«, »Dark Future«, »Krash«, »Team Yankee«, und anderen kompatiblen Spielsystemen übernommen werden. Die beliebten 25/28 mm Future Warriors Zinnfiguren gibt es inzwischen bei Mirliton.

Spielregeln für Wargames