Future Warriors: Kill Zone

Testbericht der Wargame-Spielregeln

Future Warriors: Kill Zone, by Nick Lund

Future Warriors: Kill Zone, 1991 im Set mit zehn 25 mm Zinnfiguren erschienen, wird seit der Liquidation der Grenadier Models, Inc. im Jahre 1996 nicht mehr vertrieben. Die nackten Spielregeln gibt es aber seit einigen Jahren als kostenloses Download im Internet. Zum Spielen eignen sich neben original »Future Warrior«-Zinnfiguren auch moderne Soldaten und Science-Fiction-Figuren anderer Hersteller, die mit Handfeuerwaffen, Maschinenpistolen, Sturmgewehren, Granatpistolen, Sturmkanonen vom Typ Gatling, leichten Laser-Waffen, Tromblons, Schrotgewehren, Flammenwerfern, und reaktiven Panzerbüchsen (RPG-7, Panzerfaust 3, etc.) bewaffnet sind. Das faszinierende Spielprinzip von Kill Zone beruht auf verdeckt ausgespielten Befehls-Countern »shoot«, »stay sharp«, »keep down«, »assault«, »snipe«, »run«, oder »hit-and-run«, deren Einsatz die Initiative und Bewegung, den Waffeneinsatz und das Nahkampfverhalten von Einzelkämpfern, Gruppen, und Banden regelt. Die Befehle sind gut erklärt, leicht zu merken, und realistisch, ihr möglicher Nutzen im Gefecht hängt aber vom Verhalten des Feindes ab. Es gilt also, die Absichten eines Gegners zu erahnen und in jeder Spielrunde richtig zu kontern, ohne die eigenen Befehle ständig zu ändern. Misslingt nämlich eine Befehländerung, kann die betroffene Gruppe schlimmstenfalls zum Stehen gebracht werden (»suppression«), was eine Gefangennahme durch in der Nähe befindliche Feindkräfte begünstigt.

Gemäß Kill Zone kennt der Future Warrior nur drei Stufen der Kampfbereitschaft und Motivation: er nimmt entweder aktiv am Gefecht teil, ist vom feindlichen Feuer niedergehalten (»suppressed«), oder gefangen; Rückzug und Flucht scheinen ihm fremd zu sein. Dass sich Soldaten individuell dem Gefecht entziehen, wird bei Kill Zone offenbar im »kill«-Ergebnis subsumiert. Dem entsprechend, müssten sich am Tag nach einem Gefecht viele der vermissten Soldaten wieder bei ihrer Einheit einfinden, falls sie nicht während der Verfolgung in Gefangenschaft geraten sind. In The War Game von Charles Grant und vielen anderen Simulationsspielen gibt es einfache Regeln für die Rückkehr von Versprengten, Vermissten, und Verwundeten zum eigenen Truppenteil, die genauso für Kill Zone geeignet sind.

MG, Mörser, und Fahrzeuge fehlen

Die in Absatz »4.23 Action: Shooting« enthaltene Waffenliste ist unvollständig: Daten für Handgranaten, Flammenwerfer und Panzerfäuste fehlen, sie finden sich erst weiter hinten im Abschnitt über Waffen mit Flächenwirkung. Maschinengewehre und Mörser fehlen völlig, obwohl beide Waffen auch in Gefechten der Zukunft eine wichtige Rolle spielen werden. Das leichte Maschinengewehr lässt sich darstellen, indem man die Schussweite des Sturmgewehrs mit der Feuerwirkung der Maschinenpistole kombiniert. Leichte Mörser mit einer Wurfweite zwischen 50 m (min.) und 500 m (max.) und der Wirkung einer Granatpistole ließen sich ebenfalls nachträglich einfügen, wenn der Geländemaßstab bekannt wäre. Kill Zone liefert zwar keine Angaben über Gelände-, Zeit- und Truppenmaßstäbe, aber der Geländemaßstab müsste sich aus den Kampfentfernungen der verschiedenen Waffen ableiten lassen. Die Wurfweite einer Handgranate, durchschnittlich 30–40 m, wird in Kill Zone mit 6" angenommen (1" = 5–6 m), der Splitterradius von 15–20 m beträgt im Spiel 2" (1" = 7,5–10 m). Die in Kill Zone angegebenen Kampfentfernungen für Maschinenpistolen (24"), Sturmgewehre (30"), und Schrotgewehre (6") legen nahe, dass 1" = 10 m der gesuchte Geländemaßstab ist. Dementsprechend ließe sich der leichte Mörser mit einer Kampfentfernung von 5" bis 50" ins Spiel einbauen. Zudem wäre es sinnvoll, die Wurfweite der Handgranate auf 4" zu reduzieren.

Granatwerfer und Granatpistolen sollen die Lücke zwischen Handgranate und Mörser schließen; dem entsprechend verfügen diese Waffen über eine Kampfentfernung von 30 m bis 350 m. Der »explosive round launcher« in Kill Zone, reicht mit seinen 0–6" hingegen nur so weit wie die Handgranate. Denkbar, dass hier ein Tippfehler vorliegt. Die angegebenen Waffen könnten wie folgt optimiert werden:

Waffe Kampfentfernung Schadenswürfel Splitterradius
Handgranate 4″ 4 (hit) oder 2 (miss) 2″
M79, HK96 3–35″ 4 Würfel 1″
M203, AG36 3–15″ 4 Würfel 1″
Leichter Mörser 5–50″ 5 Würfel 4″
Panzerfaust 44 (Lanze) 1–20″ 5 Würfel 4″
FFV Carl Gustaf 1–70″ 7 Würfel 4″
Panzerfaust 3 1–40″ 10 Würfel 4″

Schon beim Aufstellen der eigenen Truppen ist darauf zu achten, dass Panzerfaustschützen als Einzelkämpfer oder in kleinen Trupps operieren, da sie ihre Waffe nur unter dem »snipe«-Befehl abfeuern können, dieser aber die taktischen Möglichkeiten der übrigen Mitglieder ihrer Infanteriegruppe gefährlich einschränken würde. Banden müssen hingegen mit dem Mangel leben, dass sie über weniger Führungskräfte verfügen und deshalb in ihrer taktischen Flexibilität eingeschränkt sind. Hier liegt lauern können, während die übrige Infanterie nicht auf die gesamte eigene Infanterie angewendet werden muss.

Inhalt

  • Titel: Future Warriors: Kill Zone
  • Epoche: Science Fiction
  • Typ: Taktische Gefechtssimulation
  • Zeitmaßstab: 1 Spielrunde = Sekunden
  • Geländemaßstab: 1:95 (1 Pizzabase mit 8,75 cm Hexagons = 25 m)
  • Truppenmaßstab: 1 Figur = 1 Mann
  • Autor: Nick Lund
  • Format: 20 Seiten
  • Sprache: Englisch
  • Verlag: Grenadier Models, Inc., Springfield, PA
  • Publiziert: 1991

Kapitel

  1. Introduction
  2. Definitions
  3. Figure Poses & Capabilities
  4. The Order of Go
  5. Tables of Fire Effects & Additions with Examples
    1. Enemy action into player interior locations adjacent to unseen locations
    2. Enemy incoming fire into player locations across hex edges
    3. Enemy forces emerging into seen locations not under player fire ...
    4. Results of same location (hand-to-hand) combats
    5. Player fire effects against bunkers, AFV & other vehicles
    6. Enemy revealed in locations under fire earlier in the go
    7. Off-table targets of LMGs, HMGs, and mortars
    8. Off-table targets of shellfire
    9. Hostile/friendly forces locations diagram
    10. Weapons types, target types
    11. Suggested unexpected enemy forces
    12. Results of effective fire not covered in the above tables

The Scenarios

  1. Farmyard
  2. Dear End
  3. Beachhead
  4. Bocage
  5. Patrol
  6. Despatch Rider

Mike Smith’s Pizzabase Wargame ist ein spannendes, innovatives, und optisch reizvolles Simulationsspiel, mit programmiertem Gegenspieler. Der Spieler stellt Aktionen seiner Spielfiguren durch entsprechende Figurenposen dar: Vorgehende, Schießende, Beobachtende, Liegende, Getroffene, Hilfeleistende, und Gefangene. In der »change of pose« Spielphase kann der Spieler einzelne Figurenposen durch andere ersetzen und auf diese Weise das Verhalten seiner Soldaten ändern. Wenn der Spieler noch nicht einsehbare benachbarte Positionen des Spielfeldes mit Handgranaten oder automatischen Waffen bekämpft, bleibt das Ergebnis zunächst ungeklärt, bis eine Figur des Spieler die Position in der nächsten Bewegungsphase betritt und eventuell gegnerische Figuren in »combat«, »hit« oder »prisoner« Pose entdeckt. Pizzabase Wargames sind für Solo-Wargamer optimal geeignet. Das Spiel lässt sich mit geringem Aufwand an frühere oder spätere Epochen der Kriegführung anpassen.

Die Spielregeln sind kurz und leicht verständlich geschrieben. Die für das Spiel benötigten Tabellen heben sich allerdings kaum vom Fließtext ab, wodurch der Spielfluss gestört wird. Wer regelmäßig Pizzabase Wargames spielt, überträgt die Tabellen besser auf ein separates Tabellenblatt.

Pizzabase Wargame Geländeteile

Pizzabase Wargame Geländeteile

Pizzabase Wargames werden auf sieben Hexfeldern (Sechsecken) gespielt, die im Kreis um ein zentrales Hexfeld angeordnet sind. Sobald seine Figuren vorrücken, nimmt der Spieler den hinter der Front liegenden Halbkreis von drei Hexfeldern auf, schiebt die vier übrigen Felder nach hinten, und legt an der Front wieder drei neue Felder an. Ein Set mit sieben generischen Hexfeldern genügt also für dein Einstieg in dieses Spielsystem, da die drei aus dem Spiel genommenen Hexfelder sofort an der Front wieder angelegt werden.

Einzelne Hexfelder können mit separaten Mauerstücken, Trümmerhaufen, Schützenlöchern, Sandsackstellungen, Sperren, Drahthindernissen, und anderen Zubehörteilen beim erneuten Anlegen variiert werden. Das Pizzabase Wargame sorgt mit künstlicher Intelligenz dafür, dass gelegentlich Fahrzeuge oder Wracks auf den Hexfeldern auftauchen, und mögliche neue Feindstellungen entstehen.

Mit der Zeit wird der interessiert Wargamer weitere Hexfelder für dieses Spielsystem basteln, die dann zufällig ins Spiel hineingewürfelt werden können. Bedingt durch den Zufallsgenerator kann ein Ziel-Hexfeld plötzlich schwieriger zu erreichen sein als zunächst angenommen, denn Menschen verirren sich leicht in der Trümmerlandschaft einer zerstörten Stadt.

Es gibt zwei Sets vorgefertigter Hexfelder aus Resin, die speziell für das Pizzabase Wargame entwickelt wurden. Die Hexfelder für den Straßenkampf können mit Mauerdurchbrüchen und Sandsackstellungen variiert werden:

  • 2-stöckige Geschäftshausruine mit Dachboden, PBWG1
  • 2-stöckige Eckhausruine mit Treppe, PBWG2
  • 2-stöckige Eckhausruine, PBWG3
  • 2-stöckige Innenwand mit Treppe, Dachboden und Satteldach, PBWG4
  • 2-stöckige Fassadenruine mit Dachboden, PBWG5
  • 2-stöckige Hausruine mit 1. Stock, PBWG6
  • 6 verschiedene »wedges« (Dreiecke), PBWG7

Hexfelder der Serie Beach/Bocage eignen sich für Wargames der Normandie oder Commando-Raids:

  • offenes Hexfeld mit Anhöe, PBWGBB1
  • Hexfeld mit 3/4 Anhöhe und Wall, PBWGBB2
  • Hexfeld mit 3/4 Anhöhe und beschädigtem Wall, PBWGBB3
  • Hexfeld mit 1/4 Anhöhe und Wall, PBWGBB4
  • Hexfeld mit 1/4 Anhöhe und beschädigtem Wall, PBWGBB5
  • offens Hexfeld, PBWGBB6
  • rechteckiger Bunker mit Dach, in PBWGBB1 oben, PBWGBB7
  • runde Stellung mit separatem Dach in PBWGBB2 oben, PBWGBB8

Pizzabase Wargame Hexfelder werden fertigt gebaut und bemalt, oder als Bausatz angeboten.

1:72 Pizzabase Wargame

Der Maßstab des Spielfeldes kann auf 1:72 erhöht werden, indem man anstelle der empfohlenen 88 mm Hexfelder mit 50 mm Hexseiten einfach größere 115 mm Hexfelder verwendet. Die größeren Hexfelder bieten genug Platz für Fahrzeuge im Maßstab 1:72, selbst wenn die Felder zum Teil von Gebäuderesten und Schutthaufen bedeckt sind.

Mitspieler gesucht

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Fragen und Antworten

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Spielregeln für Wargames