Fortunes of War - Kriegsglück

Ereigniskarten für Wargames

Fortunes of War, Ereigniskarten für Wargames

Unerwartete Ereignisse spielen eine wichtige Rolle bei allem was der Mensch unternimmt, so auch in der Schlacht. Wichtige Befehle werden verwechselt, Einheiten verlaufen sich, unbekannte Hindernisse tauchen auf, befreundete Truppen feuern versehentlich auf einander und noch vieles mehr. Fortunes of War Ereigniskarten simulieren eine Reihe von Ereignissen mit denen auf dem historischen Schlachtfeld immer wieder gerechnet werden musste, die wir in Simulationsspielen bisher aber kaum berücksichtigen.

Typische Ereignisse

  • Freundfeuer
  • Unruhe im Volk
  • Verirrte Patrouille
  • Munitionsverbrauch
  • Undeutlicher Befehl
  • Exzellente Aufklärung
  • Uniformverwechslung
  • Kritische Kampfmoral
  • Feindlicher Überläufer
  • Flanken- oder Eilmarsch
  • Herrausragender Kommandeur

Kompatibilität

Ereigniskarten sind grundsätzlich mit den meisten Spielsystemen kompatibel. Sollte einmal ein unpassendes Ereignis auftauchen, kann die Karte einfach an das jeweilige Spiel angepasst werden. Simulationsspiele sollen Spaß machen, deshalb legt man im Freundeskreis einen für alle Teilnehmer verbindlichen Stapel mit plausiblen Ereigniskarten fest. Was nicht gefällt, wird weggelassen.

Vor dem Aufstellen der Truppen zieht jede Seite eine Ereigniskarte für jeweils 10 Einheiten. Die Gesamtzahl der gezogenen Karten kann auch vom Spielleiter an das Szenario angepasst werden. Eine bis drei Karten pro Seite haben sich als sinnvoll erwiesen, damit nicht zu viel Zufall im Spiel ist. Wenn mehrere Spieler auf einer Seite teilnehmen, zieht jeder nur eine Karte und hält sie auch vor seinen Mitspielern geheim. Ereigniskarten dürfen zu bestimmten Gelegenheiten ausgespielt werden.

Einige Karten sind für den Inhaber von Vorteil, andere dürfen gegen den Feind ausgespielt werden. Einige Karten dürfen bis zum gewünschten Zeitpunkt aufgehoben werden, andere werden sofort bei Spielbeginn aufgedeckt. Die nun folgenden Karten zeigen nur einige Beispiele. Kreative Spielleiter werden mit der Zeit weitere interessante Ereignisse hinzufügen und die Simulation dadurch noch interessanter gestalten.

Die Karten

Vor dem Spiel müssen die Karten hergestellt werden. Dazu überträgt man den Text auf Kopierpapier und klebt die Ereignisse auf eine herkömmliche Spielkarte.

  1. Eilmarsch. Diese Karte wird bei Spielbeginn ausgespielt. Die Avantgarde der Armee hat sich während der Nacht dem Schlachtfeld genähert und kommt dort noch vor dem Feind an. Der Spieler darf vor Spielbeginn mit vier (4) Einheiten bis zu drei (3) Spielzüge tief in das Schlachtfeld einmarschieren.
  2. Verirrte Patrouille. Diese Karte wird bei Spielbeginn ausgespielt. Ein Teil der Armee hat sich verirrt und trifft verspätet auf dem Schlachtfeld ein. Vier (4) zufällig ausgewählte Einheiten werden bei Spielbeginn nicht aufgestellt. Der betroffene Spieler würfelt in jeder Spielrunde mit D6 (sechs-seitigen) Würfeln darum, ob eine oder mehrere verspätete Einheiten eintreffen. Eine verspätete Einheit trifft ein, wenn das D6 Würfelergebnis niedriger ausfällt als die Anzahl der gespielten Runden.
  3. Rückhalt im Volk. Diese Karte wird bei Spielbeginn ausgespielt. Die Bauern der Gegend stellen ein Milizbataillon. Die Bataillonsstärke entspricht der eines normalen Infanteriebataillons des Spielers. Die Milizeinheit trifft vor Spielbeginn ein und wird in die Armee eingegliedert.
  4. Unruhe im Volk. Diese Karte wird bei Spielbeginn ausgespielt. Die Bauern in der Gegend wurden von raubenden und plündernden Soldaten in Aufruhr gebracht. Eine (1) zufällig ausgewählte Infanterie- oder Kavallerieeinheit wird zu Sicherungs- und Patrouillendiensten im rückwärtigen Gebiet eingeteilt, sie steht für die Dauer der Schlacht nicht zur Verfügung.
  5. "Ein dreifaches Hurra! für den Oberst" Diese Karte wird bei Spielbeginn ausgespielt. Eine (1) zufällig ausgewählte Einheit erhält einen neuen, populären Kommandeur. Der Kommandeurswechsel wirkt sich positiv auf die Moral der Truppe aus, die Einheit wird während der Schlacht um eine Kategorie besser bewertet. Beispiel: Infanterie 2ter Klasse wird als erstklassig eingestuft.
  6. "Der Oberst ist ein Narr". Diese Karte wird bei Spielbeginn ausgespielt. Eine (1) zufällig ausgewählte Einheit erhält einen neuen, unfähigen Kommandeur. Der Kommandeurswechsel wirkt sich negativ auf die Moral der Truppe aus, die Einheit wird während der Schlacht um eine Kategorie schlechter bewertet. Beispiel: Gardetruppen werden als Veteranen eingestuft, bzw. aus Veteranen werden Rekruten, jeweils abhängig vom verwendeten Spielsystem.
  7. "Lasst uns abhauen, Freunde". Diese Karte wird gegen eine feindliche Einheit ausgespielt, die in dieser Runde einen Moraltest verfehlt hat. Die betroffene Einheit löst sich sofort auf, sie gilt für den Rest der Schlacht als zerschlagen. Die Karte darf nur einmal benutzt werden.
  8. "Nehmt euch zusammen, Leute". Diese Karte wird auf eine eigene Einheit ausgespielt, die in dieser Runde einen Moraltest verfehlt hat. Die Einheit sammelt sich sofort wieder, und sie ist derart inspiriert, dass sie sofort eine zusätzlich Marschbewegung ausführen darf. Die Karte darf nur einmal benutzt werden.
  9. Flankenmarsch. Bis zu vier (4) Einheiten dürfen vor Spielbeginn zum Flankenmarsch eingeteilt werden. Diese Einheiten werden zunächst nicht aufgestellt, sie tauchen im weiteren Spielverlauf an einem beliebigen Punkt entlang der neutralen Flanken des Schlachtfeldes auf. Die Karte darf in einer Bewegungsphase gespielt werden, jedoch erst ab der dritten Spielrunde. Jede flankierende Einheiten würfel mit einem D6, ob sie bereits in der gewünschten Spielrunde das Schlachtfeld erreicht. Wenn 1 gewürfelt wird kommt die Einheit noch nicht an, aber in der nächsten Runde darf erneut gewürfelt werden.
  10. Schwieriges Gelände. Die Karte wird in der Bewegungsphase gegen eine feindliche Einheit gespielt und anschließend abgelegt. Eine (1) feindliche Einheit wird durch schwieriges Gelände aufgehalten. Die Einheit zieht diesmal nur mit halber Geschwindigkeit. Mögliche Variante: Das erkannte Geländehindernis wird tatsächlich ins Spiel gebracht, damit auch nachfolgende Einheiten davon betroffen werden können.
  11. Schlechtes Pulver. Diese Karte wird in der gegnerischen Feuerphase ausgespielt und danach abgelegt. Die Feuerwirkung einer (1) feindlichen Einheit wird in dieser Runde halbiert und abgerundet. Die Karte darf gegen Artillerie gespielt werden.
  12. "Feuer einstellen!". Diese Karte wird in der gegnerischen Feuerphase ausgespielt und danach abgelegt. In der Hitze des Gefechts feuert eine (1) feindliche Einheit versehentlich auf befreundete Truppen. Das Ziel des Freundfeuers ist eine Einheit im Feuerbereich der betroffenen Einheit, entweder unmittelbar davor oder an den Flanken. Die Feuerwirkung wird berechnet, als ob es sich um normales Feindfeuer handelt.
  13. "Der General ist getroffen!". Diese Karte wird in einer gegnerischen Bewegungsphase gespielt und danach abgelegt. Ein gegnerischer Brigadegeneral ist in einem ungünstigen Moment vom Pferd gefallen oder leicht verwundet worden. Seine Brigade ist verunsichert und bewegt sich in dieser Runde nicht. Die Regimenter dürfen jedoch feuern und sich im Nahkampf verteidigen.
  14. Feurige Ansprache. Diese Karte darf jederzeit gespielt werden, sie wird anschließend abgelegt. Einer (1) der Regimentskommandeure hat seine Soldaten mit einer feurigen Rede angeheizt. Die Einheit darf in dieser Runde doppelt ziehen und kämpft eine Klasse besser als üblich.
  15. "Wo bleibt die Munition!?". Diese Karte wird in einer gegnerischen Feuerphase gespielt und anschließend abgelegt. Eine (1) feindliche Artillerieeinheit hat sich kurzfristig verschossen, die Kanonen schweigen in dieser Runde.
  16. Verwirrende Befehle. Diese Karte wird in einer gegnerischen Bewegungsphase gespielt und anschließend abgelegt. Eine (1) gegnerische Einheit interpretiert ihre Befehle falsch und führt genau das Gegenteil aus. Beispiel: Die Einheit sollte nach links schwenken, stattdessen schwenkt sie nun nach rechts. Hinweis: Falls die Verwirrung für den Spielleiter schwer umzusetzen ist, bewegt sich die Einheit in dieser Runde überhaupt nicht.
  17. "Die Preußen kommen!". Diese Karte darf jederzeit gespielt werden, sie wird anschließend abgelegt. Bis zu vier (4) feindliche Einheiten fühlen sich im Rücken bedroht. Die betroffenen Einheiten führen sofort einen Moraltest durch, als ob tatsächlich eine Bedrohung im Rücken bestünde. Hinweis: Die betroffenen Einheiten sollten realistischerweise der selben Brigade oder Division angehören.
  18. Feindlicher Deserteur. Diese Karte darf jederzeit gespielt werden, sie wird anschließend abgelegt. Ein feindlicher Deserteur verrät wichtige Informationen. Der Spieler darf sich alle gegnerischen Fortune of War Ereigniskarten ansehen oder eine (1) zufällig gezogene Ereigniskarte des Gegners aus dem Spiel entfernen.
  19. Exzellente Aufklärung. Diese Karte wird bei Spielbeginn ausgespielt und anschließend abgelegt. Der Gegner wurde frühzeitig entdeckt und ausgespäht: Der Karteninhaber entscheidet, wer seine Truppen zuerst aufstellt.
  20. Gott Mit Uns. Diese Karte darf jederzeit ausgespielt werden, sie wird anschließend abgelegt. Der Spieler hat das Glück auf seiner Seite, er darf einen missglückten Würfelwurf wiederholen und sich das bessere der beiden Ergebnisse aussuchen.

Diese Ereigniskarten werden dem Simulationsspiel ein gewisses Maß an Unberechenbarkeit verleihen, wie dies in der Geschichte immer wieder erlebt wurde. Die Karten sind leicht verständlich und mit jedem Spielsystem kompatibel, sie bringen Spannung ins Spiel. (Zweitverwertung mit freundlicher Genehmigung von Histoire et Figurines).

Dean Carpenter

Fragen und Antworten

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